超美麗グラフィックと大量の「ウザい」で凡庸な秀作に変貌を遂げたFF7REMAKE

最早デフォルトで年単位更新になっている当ブログですが生きてます。ここ1~2年は身の回りの環境がいろいろと変化し、それこそ笹食ってる場合じゃなかったので、このブログもだいぶ放置して久しいですが、ツイッターも最後につぶやいたのが去年の7月。そろそろちゃんとデジタル界隈で自分のやりたいことを形にしていかないとボケッとしてたらあっという間にアレなので頑張ります(2年ぶり4度目)。というわけで2023年一発目はFF7Rのディスりからスタートです。

今さらFF7Rをレビューしたところで、すでに2年近く前に発売されたゲームなので目新しさもなければ、そもそもが世界的にも言わずもがなの超有名作品なのでこれまでに多数のレビューがなされてきてはいるんですが、このブログは好きな時に好きなことを書いていく個人的備忘録なので、そこは気にせずにいきたいと思います。

良かったところ

あのミッドガルが超美麗グラフィックで帰ってきた

なんだか宣伝文句みたいになってしまいましたが、多くのFF7ファンにとって、あのミッドガルを最新の技術で再現してくれただけでも長年待った甲斐があったのではないでしょうか。かつてポリゴン&一枚絵で冒険したミッドガルが完全3Dで描写されそこを歩き回れるのは、やっぱりなんだかんだ言ってプレイした誰もが心躍った瞬間だと思います。

特に神羅ビルの中は記憶に残っている人も多いと思いますが、あのロビーやオフィスフロア、非常階段が再現されていたのを見た往年のFF7ファンは特に盛り上がったんじゃないかと思います。

FF7R神羅ビル
このアングルもなかなかグッとくるポイント。

戦略性の高いアクションで爽快感のある戦闘システム

またもやコピーみたいな言い回しですが、クライシスコアあたり?から導入されたアクション性の高いバトルシステムは今作にも継承されていて、うまいことFF7のコマンドバトルと融合されていたと思います。マテリアの組み合わせや各キャラの武器アビリティを上手く使えば、ちょっと強い敵も撃破できるようになっていたりと、戦略性にも富んでいて、好きな人にはバッチリはまるシステムなんじゃないかなと思います。武器に関しても、RPGの定番である「強い武器に買い替えたらこれまで使っていた武器は用済み」というものではなく、武器自体の成長のさせかたや戦闘スタイルによって、初期のバスターソードでも最後まで戦力だったり、と面白いアレンジがなされていたと思います。

ティファのコスプレが可愛い

まあそういうことですよね。

FF7Rティファ
最高よね。

悪かったところ

大量の「ウザい」に終始辟易させられる

良かったところはしっかりとあったものの、とにかくこの作品は多種多様の「ウザい」にあふれています。おそらくこれから書くほとんどのことは色んな人が突っ込んでいるポイントだと思いますが、その「ウザい」の一部をテンポ良く紹介していきます。

バレットがウザい

これは好き嫌いが分かれるポイントかもしれませんが、個人的にバレットがやたらと「軽くてうるさい」キャラになっていたことが残念でした。もしかしたら原作もそうだったのかもしれませんが、声がつくことでなんだか違和感を覚えてしまいました。

FF7Rバレット
この人こんなんだったっけ?

エアリスがウザい

エアリスファンからは怒られるかもしれませんが、結構他のレビューでも目にしたのがこれ。個人的にはもしかしたらこれが一番キツかったポイントかもしれません。とにかくあの「てにをは」を言わないセリフ回しは原作通りだとは思うんですが、実際の声で発せられるとイラっとしてしまうというかムズムズしてしまうというか。まあ製作者の好み全開のキャラなんでしょうが、現実にあんな喋り方する奴いたら絶対に友達にはなれないなあ、と思ってしまいました。

FF7Rエアリス
リーフハウス「に」行こうか、じゃろがい!!!

大量発生する「隙間を歩く」だけのイベントがウザい

移動中にしょっちゅう発生する「ただただ隙間をゆっくり歩くだけ」のイベント。まじでなんなんですかねコレ。リアリティを追求したいから?歩くだけの移動に変化を加えたかったから?いや、単にテンポ悪くしてるだけだから。同様に「なにかをくぐるだけ」のイベントや「細い道を渡るだけ」のイベントも意味不明。これに関しては完全に無くていいレベルだと思います。

FF7R糞イベント
同意してくれる人も多いはず。

謎移動がウザい

「隙間歩きイベント」と同じようなものなんですが、「なんでコレいれたん?」っていうイベントがところどころありますよね、このゲーム。例をひとつ挙げると、7番街スラムで住民を避難させるシーンなんですが

ムービーで親とはぐれた子供と遭遇する→数十メートルだけ子供をかついでプレイヤーに移動させる(一本道)→ムービーで子供を避難させる

というのがあるんですが、マジこれなに?って声に出してしまいました。しかもサクサク走って済ませられるわけでもなく、のそのそ歩かなきゃならないというかったるい仕様。

このゲーム、ところどころで「走れない」移動が発生するんですがマジでこれがかったるい。あと、移動中にパーティーキャラやNPCとぶつかるとちょっとだけ移動がもたつくのも、テンポが悪くなるだけなので本当にコレなくていいです。

FF7R謎移動
本当になくていい。

ちょこちょこ出てくるセフィロスがちょっとだけウザい

暇なのかな?寂しいのかな?ってレベルでちょこちょこ出てきますよね。原作FF7だとミッドガルあたりではあんまり存在感なかったと思うんですが、まあこれはゲームの性質上というか演出上しょうがないのかな、という気もします。そもそもが原作ファンのためのREMAKEなので、ありきで考えるとこういう感じになるのかな、というのも理解できます。

FF7Rセフィロス
とにかくちょこちょこ現れては煽ってくる人。

スクエニ(というか最近のFF?)作品の致命的な欠点

こまごまとウザいポイントを挙げてきましたが、個人的に最近のスクエニというかFF作品で致命的だと思っている欠点があります。特に、グラフィック技術が向上し、ことスクエニ作品はやっぱり画質的には素晴らしいものが多い中で、これがあるせいでゲームとしてがっつりのめり込めない理由にもなっているポイント。

映像に「重さ」を感じないせいで、お人形劇の枠を超えることができない

現実世界には重力があり、物質にはそれぞれ質量があります。バスターソードのような大きな鉄の塊を持てば、その瞬間は体全体がその質量を受け止めますし、振り始めと振り終わりで剣の速度も変わります。現実世界では当たり前のことですが、それをCGで表現するのは相当難しいんだと思います。

しかし、リアルなグラフィックを追求してゲームを作るのであれば、そういった「動き」の表現も一緒に突き詰めていかないと、どうしても所謂お人形劇感がついて回ってしまいます。昨今のゲームはそういった表現も秀逸なものが多く、たとえばダークソウルに代表されるソウルシリーズでは、大きな剣を振ったあとの持ち上げ動作が遅かったり、筋力が足りない状態で振ると体自体がちょっと持っていかれる動きをしたり、といろいろな細かいモーションで「重さ」を表現しています。モンハンなんかでも大剣を振り回す動作は秀逸だと思います。振りはじめの剣先が最も高くなるまではもっさりしているのに対し、振り終わりの地面にたたきつけられる瞬間は早かったり。

そういった細かい演出の積み重ねでユーザーが感じる体験がFF7にはありません。クラウドはバスターソードを紙きれのように軽々と振り回し、高々とジャンプしたあとも吸い付くように静かに着地。ウェッジを肩で運ぶバレットも、その重さを全身で受けてめてるような感じがありません。ウェッジって分からんけど少なくとも100kg前後はある気がするんだけど。

FF7Rウェッジ
マネキンでも担いでるのかな?

ファンタジーだからと言われればそれまでですが、プレイしていて感じた「リアル」に寄せたいという制作側の狙いみたいなものはある気がして、どうしてもそれに反してお人形劇の域を出ない違和感は最後までぬぐい切れませんでした。

総評・でもなんだかんだ言ってレベルMAXまで上げました

今まで挙げたもの以外にも細かい突っ込みどころはたくさんあります。今さらFFシリーズの一本道に言及する気はありませんが、キャラの投身が大きくなったことと行けるところが少ないことにより、原作ではあんなに壮大に感じたミッドガルがなんだかこじんまりとした印象になってしまったり、設定の稚拙さが目立ってしまったりと、とにかく終始突っ込みながら最後までプレイしました。

FF7Rプレート解放システムw
プレート解放システムwww標準で自爆装置を搭載している街の支柱ってなんだよw

とはいえ、面白くなかったかというとそんなことはなく、最初に挙げた戦闘システムはやりごたえがありましたし、やっぱり現代の技術でFF7の世界に触れることができたので、それなりに楽しいゲームではありました。レベルもMAXまで上げ、すべての武器アビリティを習得するくらいには満喫しました。ただ、自分が購入したのはSteamのインターグレード版なんですが、FF7Rとしては十分楽しめたのでユフィ編はやらないかもです。

FF7Rはゲームとしては大手を振っておすすめできるものではないですが、原作のFF7をリアルタイムで遊んだ人にとってはファンアイテム的に十分楽しめるものだと思います。

FF7R対決
ミッドガル編でこれやっちゃったら最後まで作る気ないだろ、とか思っちゃう。

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